847270 Phänomen und Paradigma in der Architektur

Sommersemester 2016 | Stand: 28.07.2016 LV auf Merkliste setzen
847270
Phänomen und Paradigma in der Architektur
SE 3
3,75
wöch.
jährlich
Deutsch

Die Lehrveranstaltungen Phänomen und Paradigma sowie Raumsimulation werden in diesem Semester gebündelt angeboten und unterrichtet.

Ziel beider Lehrveranstaltungen ist die Entwicklung und Ausarbeitung einer 1:1 Raumsimulation, die für die Lange Nacht der Forschung 2016 vorbereitet und präsentiert wird. Im Anschluss daran wird dann das Raumexperiment verfeinert und perfektioniert. Die theoretische Grundlage für das Raumexperiment, das für die Lange Nacht der Forschung erstellt wird, wird in der Lehrveranstaltung Phänomen und Paradigma bearbeitet. Die Lehrveranstaltung Raumsimulation beschäftigt sich mit der Umsetzung der Ideen. Geführt und unterrichtet werden beide Kurs im Team von Fiona E. Zisch und Clemens M. Plank, Gründungsmitglieder der Forscherinitiative HAL.

 

 

 

HAL (Holon Architecture Labratory), eine an der Architekturfakultät Innsbruck und UCL London arbeitenden Forschergruppe, untersucht mit ihren Arbeiten Architektur und dessen Beziehung zum Menschen.

Der Begriff Holon, geprägt durch den österreichisch/ungarischen Schriftsteller Arthur Köstler, wird als Teil/Ganzes beschrieben. Ein Holon (Hol­ : Ganz; ­on : Teil) ist somit ein Ganzes, als auch ein Teil eines größeren Ganzen. Auf diesen Begriff stützen sich die Untersuchungen und Argumente von HAL in ihrer Forschung zu Theorien und Erklärungmodellen zum Phänomen Architektur. Architektur wird meist als ein Objekt beschrieben, das dem Subjekt gegenüber steht. HAL sucht nicht nach einer objektiven Wahrheit für die Architektur, sondern ersetzt das einfache und substantielle Architekturobjekt mit dem Begriff des holon. Dabei orientieren sie sich in ihrer Argumentation an den Theorien von Edgar Morin, einem französischen Systemtheoretiker und Philosophen, in dessen Systemtheorie es unmöglich ist, ein Objekt zu finden. Morin argumentiert wie folgt: “Ein Unteilbares Etwas, das Objekt, wurde bis dato nicht gefunden. Vom Atom bis zum Universum selbst ist alles eine erstaunliche Architektur von Systemen, die eins auf dem anderen erbaut sind, eins zwischen dem anderen (...)” Für HAL ist folglich auch die Architektur, ein Gebäude, ein Haus, ein Raum, ... Teil eines übergeordneten, soziokulturellen Systems, das aber selbst wiederum auf vielen Subsystemen aufbaut. Folglich muss das System Architektur in Relation zu seiner Umwelt, in Relation zur Zeit und schließlich in seiner Relation zum Beobachter/Begreifer verstanden und untersucht werden.

 

Experiment ‐ displacement.42

Architekten beschäftigen sich seit Anbeginn mit der Simulation von Räumen, sei dies zu Testzwecken im Entwurfsprozess, Demonstrationszwecken in der Präsentation geplanter Gebäude, oder auch als alleinstehende Visionen von Utopien. Im Zuge dessen wurden und werden eine Reihe verschiedener Medien ­ von Worten, über Skizzen, bis zu photorealistischen Rendern ­ verwendet, um den Designer und User gleichermassen in simulierte Welten von realen oder fantastischen Räumen zu entführen. Neue Technologien ermöglichen uns heutzutage, gänzlich immersive, virtuelle Realitäten zu entwerfen und zu visualisieren. Mithilfe von modernen 3D Scantechniken werden traditionelle CAD Modelliertechniken unterstützt und teilweise ersetzt. 3D Scans basieren auf der Vermessung und Visualisierung von real existierenden Räumen, welche in Folge digital bearbeitet und modifiziert werden können. Die digital eingefangenen Räume lassen sich dann mit Technologien, die für die Computerspielindustrie entwickelt wurden, wieder als reale 3D Umgebung wiedergeben.

Für das Experiment, das gleichzeitig die Aufgabenstellung beider Lehrveranstaltungen ist, werden diese Technologien zum Einsatz kommen. Die Fragestellung leitet sich, wie bei HAL üblich, aus verschachtelten Beziehung zwischen Architektur und Mensch (Beobachter/Begreifer) ab.

TEIL 1: Im ersten Teil des Experiments steht die Aufgabe, einen Realraum einzufangen. Die Gruppe lernt mittels eines 3D Scanners die Umgebung, in unserem Fall das Unifoyer, in die digitale Welt zu bringen.

TEIL 2: Das digitale Foyer, eine bunte Punktwolke, wird anschließend mithilfe einer Reihe von Vorgaben und Methoden geändert, bis am Ende eine Variation von unterschiedlichen Foyermodellen entsteht.

TEIL 3: Diese Foyermodelle generieren eigene, neue Realitäten, die mit Hilfe einer VR Installation erlebbar werden. Die Veränderung des bestehenden Foyers bewirkt eine Veränderung in der Wahrnehmung, einer Veränderung der Beobachtung, eine Veränderung im Begreifen des Ursprungsraums. Diese Veränderung gilt es zu entwerfen und zu dokumentieren.

 

Lehrveranstaltungsprüfung gemäß § 7 Satzungsteil, Studienrechtliche Bestimmungen

Immanenter Prüfungscharakter und Anwesenheitspflicht!

Enstprechende Literatur wird zum ersten Termin zur Verfügung gestellt.

Die Liebe zum Tüffteln an technischen Lösungen ist die wichtigste Vorraussetzung, die jeder Teilnehmer mitbringen muss. Neben Grundkenntnissen in den klassischen digitalen Programmen sollte der Umgang mit Unity und der Oculus Rift einem jedem Teilnehmer vertraut sein.

Weiter sollte das Lernen von neuen Programmen Freude bereiten, und ein rechenstarkes EDV­System (Computer) vorhanden sein.

Zeitplan

Die Lehrveranstaltung teilt sich in zwei Bereiche, vor und nach der Langen Nacht der Forschung.

Zu Beginn wird gleich das Foyer gescannt und mit der Arbeit an dem digitalen Modell begonnen.

Für die Lange Nacht der Forschung sollten dann die ersten Entwürfe in der VR Installation zu sehen sein.

Am Ende der LV wird das Experiment in seiner Konzeption und Umsetzung für die ersten Feldversuche bereit stehen.

1.  Phase (bis zur Langen Nacht der Forschung)

Start:                              07.03.2016

Abstraktion:                     14.03.2016

Manipulation:                   21.03.2016

Zwischenpräsentation:      28.03.2016

Umsetzung:                     04.04.2016

Umsetzung:                     11.04.2016

Umsetzung:                     18.04.2016

 2. Phase (Aufarbeitungsphase)

25.04.2016, 02.05.2016, 09.05.2016, 16.05.2016, 23.05.2016, 30.05.2016, 06.06.2016, 13.06.2016, 20.06.2016, 27.06.2016

 

 

 

 

 

 

 

 

 

siehe Termine
Einführung: MI 09.03.2016, 14:00 Uhr, Studio2, Aquarium 4
MI 06.04.2016, 10:00-18:00 Uhr, studio2
DO 07.04.2016, 10:00-13:00 Uhr, studio2
MI 13.04.2016, 13:00-18:00 Uhr, studio2
MO 18.-SA 23.04.2016, ganztägig, studio2
Mi 27.04.2016, 13:00-18:00 Uhr, studio2
Mi 04.05.2016, 10:00-18:00 Uhr, studio2
MI 11.05.2016, 13:00-18:00 Uhr, studio2
MI 18.05.2016, 13:00-18:00 Uhr, studio2
MI 25.05.2016, 13:00-18:00 Uhr, studio2
MI 01.06.2016, 10:00-18:00 Uhr, studio2
DO 02.06.2016, 10:00-13:00 Uhr, studio2